@MASTERSTHESIS{ 2017:662169087, title = {A BUSCA DA HEGEMONIA: A SAGA DO MASCULINO EM WORLD OF WARCRAFT}, year = {2017}, url = "http://localhost:8080/tede/handle/tede/591", abstract = "Nas últimas décadas, há um número crescente de masculinidades que podem ser observadas em filmes, livros, revistas, séries e jogos. Nestes veículos, os símbolos da masculinidade viril se propagam rapidamente e continuamente. A problematização do conceito de masculinidade e suas implicações sociais ancora-se na perspectiva de que há uma única e inquestionável masculinidade hegemônica baseada na dominação e no poder incontestável do patriarcalismo. Na contemporaneidade, questiona-se à universalidade dessa declarada supremacia masculina, uma vez que se encontraram diversas incompatibilidades entre os modelos de poder masculino e a vivência de inúmeros homens que, muitas vezes, não conseguem atingir esse status hegemônico, ficando à margem da masculinidade vigente. Assim, surgem várias modelos do masculino que podem ser amplamente observadas por meio das mídias, tais como os jogos. Com base nos estudos de gênero de Robert Connell (1997), Elisabeth Badinter (1993), Sócrates Nolasco (1993) e Michael Kimmel (1997) e através de uma perspectiva dos Estudos Culturais representados por Stuart Hall (2003) e Zygmunt Bauman (2005), nos aprofundamos na narrativa do universo ficcional do jogo de computador World of Warcraft, com o intuito de identificar as estratégias discursivas presentes nas representações de tipos de masculinidades e identidades em dois personagens deste jogo de computador, visando à percepção de mecanismos de reforço de estereótipos de gênero. O universo ficcional de World of Warcraft possui raças, religiões, faunas e flora própria, e embora sua história e narrativa se insira num contexto de literatura ficcional, são várias as representações sociais e culturais que podem ser observadas em suas personagens, histórias e relações. Atentamo-nos para as masculinidades por apresentarem, além das representações hegemônicas e marginalizadas do que é ser homem, fragmentações de identidade que também podem ser observadas no jogador, dado que este está em contato direto com o universo do jogo, tomando parte dele e se inserindo em suas lutas, representações, hegemonias e marginalizações. Por fim, as estratégias discursivas presente na representação de arquétipos de masculinidade deste game que, está de acordo com a visão da masculinidade hegemônica, que é imposta ao homem e que reforça estereótipos de gênero e de fragmentação identitária, sendo estes reflexos dos valores vigentes que regulam o social e cultural masculino.", publisher = {Universidade Estadual do Centro-Oeste}, scholl = {Programa de Pós-Graduação em Letras (Mestrado)}, note = {Unicentro::Departamento de Ciências Humanas, Letras e Artes} }